2007年02月08日

tacOps V4 ファーストインプレッション

tacOpsとしては基本的なシナリオであり基本的な陣地防御と予備による反撃を扱う"Task Force Frolic"シナリオをプレイしてみます。これはデモにもはいっているのではじめにプレイするシナリオのひとつです。

tacOpsはまず配置フェイズから始まります。配置はシナリオごとにオーダーオブバトルが与えられていて、ある程度の配置の自由さが与えられています。

防御の基本的な考えですが、二つある敵の進撃予想ルートに対して二つのキルゾーンを想定しました。はじめは射撃開始距離をゼロにセットしておいて息を殺して敵縦列の通過を待ち、敵の部隊がこのキルゾーンに入ったときに集中して射撃をします。

そのためキルゾーンに対して集中した火力を配置しましたが、このため火力を前線に集めすぎてしまいました。
しかし、やはりこれは縦深な陣地を形成するべきでした。
第一に集めるとBM21のようなエリア制圧タイプの強力な砲撃に対して脆弱です。また、敵の進撃が迂回路を通った際に機動がむずかしくなります。
それとジャベリンなどのATM班はひとつのユニットの攻撃力が意外と強力なので、敵に対して強力な抵抗火点があることを知らしめるにはひとつでも十分ということもあります。
というのは敵の動きがリアルでまず偵察を送ってこちらの抵抗拠点を探りそれから本隊を送るので、かならずしもこちらの思い通りには運びません。
まさに古くからの戦場のことわざの通り「はじめの交戦以後まで通用する作戦計画というものはない」ということになります。


下の画像は少しターンが進んだところを切り取ったものです。
上と下の赤い丸がこちらの想定したキルゾーンです。

tac2.jpg

敵軍(OpFor)は上の道路にまず偵察を送ります。こちらは偵察部隊は通過させようとしますが見つかってしまいます。それをこちらが手を出して撃破したところ、砲撃を上の森林に集中されました。制圧された部隊は敵の前衛部隊(第二陣の威力偵察?)に押されて上の味方部隊が崩壊しかけています。
敵の主力は上のキルゾーンを迂回して中央に向かっています。
こちらは真ん中は手薄なので、左の予備で登場した大隊規模のタスクフォースを増援で敵の進路に向かわせました。


実際にプレイしてみて思うことは、やはりFog of Warが基本だということです。
守りにしても攻めにしても、とにかく相手の位置と実力を探るということが重要です。また戦闘が始まってからも常に相手の位置をつかまねば、有効に部隊を機動できないということがあります。
攻撃するときはまず偵察、次に小部隊で攻撃して敵の威力をさぐるということになるでしょう。旧ソ連の全方向でまず攻勢をかけて、弱いところに本隊を集中させるというドクトリンにも一致します。


敵はこちらの強力な火点に遭遇すると攻勢軸を変えてくるので、それに柔軟に対応できるようにしておく必要があります。防御の歩兵はほぼ動かさない方が良いでしょう。
突破されたときに予備を機動できるように、すべてのエリアを視野に納めるように部隊を配置することも必要です。
常に突破されたらどうするかを考えることが重要です。

また歩兵のチームは観測班として使うことが慣用です。
たとえばATMチームを敵の監視できる位置に配置したくなりますが、射撃して相手に位置をさとられ制圧されてしまうとそのチームの観測力も失われるので敵の位置が捕捉できなくなります。
そのため、射撃しないチームを観測班として使うことが出来ます。
またATMチームの援護として歩兵部隊を近くに置きたくなりますが、やはり一緒に制圧されやすくなるので離したほうがよいです。

細かい戦術的な運用では迫撃砲について考えさせられました。迫撃砲は柔軟に手持ちの防御火力として使えますが、3000mしか射程がないので想定する前線をカバーできる位置に置くことが必要です。
現代戦は砲撃はわりと正確なので味方の近くを指示しても良い
迫撃砲は自分で敵を視認できるところに置くと即時対応射撃をするようです。

このようにtacOpsは簡単ながらなかなか考えさせられるものになっています。さすがに米軍の教材になっているだけはあります。
posted by Y.Sasaki at 21:55| Comment(0) | TrackBack(0) | tacOps V4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年02月06日

tacOpsとは

tacOpsはわりと古いゲームですでにversion4になっています。米海兵隊のI.L.Holdridge(退役)少佐がデザインしたもので、この手の草分け的ともいえます。わたしもこれの初版だったかをやった覚えがあります。

こちらに紹介ページがあります。
http://www.battlefront.com/products/tacops4/tacops4.html

tacOps V4は実際に米陸軍がライセンス購入により使用されています。TacOpsCav 4というのが米陸軍呼称です。ただ実際に軍のトレーニングセンターで使われているシステムよりは特に地形利用が簡易化されているということですが、簡単で分かりやすいので基礎を学ぶにはよいものだと思います。またゲームとしても一番完成されているかもしれません。PC版だけでなくMac版もあります(こちらが元祖だったかも)。
車両のハルダウンなどの細かい地形利用については別項のATF/BCTの方が詳細に(JUNUSに忠実に)再現されているようです。

tacOpsは大隊から連隊クラスの指揮官を念頭においたものです。最終ユニットはセクション(班)単位というべきもので、一ユニットはセクションから中隊規模です。車両の向きは損害適用で影響しますが、一両単位では動きません。一種のステップロスとして一両単位で戦力が減少します。
ターンベースのゲームで、命令フェイズと続く60秒の実行フェイズ(両軍同時)からなります。命令フェイズに各ユニットに命令・移動パスを指示して、何メートル以内に近づいたらどの目標を優先して撃つ、という指示をしておきます。この指示はコピー&ペーストで他のユニットに移すことができます。
それが終わったら実行をするとあとは60秒間は見ているだけとなります。交戦は決めておいた指示に基づいて各ユニットが随意に行います。ボードゲーム的に言うとプロット式のゲームに近い感覚です。

砲撃は支援要請->照準射撃->修正->効力射撃という実際に即したパターンです。弾種も多様なものが用意されていてMLRS(あるいはBM21)もあります。ただtacOpsでは砲撃による地雷敷設はできなかったと思います。
航空攻撃は抽象化されていてマーカーで表されます。滞空アラート状態にある機体と基地に待機している機体ではレスポンスに時間差があります。以前はF16とか機種名があったのですが、Ver4ではなくなってさらに抽象化されています。
目的地に置かれるとまず敵の対空射撃をうけます。携行SAMからシルカまでばんばん撃たれます。それに生き残ると爆撃を行います。

tacOpsはこうしたゲームの中では資料としての写真画像や効果音が豊富で、効果音は実際に実射を録音したものだそうです。
posted by Y.Sasaki at 00:21| Comment(2) | TrackBack(0) | tacOps V4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

Tally Ho !

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