2007年04月25日

Defending the Reich、ファーストインプレ

Defending the Reichを買おうと思ったのはテーマ的な興味もさることながら、ゲームプレイとインターフェースの出来が良いというレビューを見たのがきっかけです。ゲームシステムだけ見ると一回のRaidを何回も繰り返すキャンペーン的なシステムになっているので時間がかかるように思えますが、実際にやってみるとたしかにプレイアビリティが高く、繰り返して手軽にキャンペーンを行なうことができます。
また一回のRaid(一ターン)ごとにわりと完結しているのでsaveをしていけば適度なペースでキャンペーンとしてゲームを進めていくことができます。最近はまとめてゲームをする時間が取れなかったので、こうしたマイペースでできるゲームは助かります。

さきに書いたようにこのゲームは非対称のシステムを採用しているのでドイツ側と英軍ではプレイはまったく異なります。
はじめはドイツ側をやって、英軍がどういう攻撃パターンをつかうか勉強するという方針でドイツ側をやりました。

順番的には一番初めに前のターンのレビューをします。
損害の判定の基準ですが、実戦を手本にすると一戦闘での英軍の損失が5%前後だと大きい方といわれます。
史実では英軍のウインドウ投入後は1.5%に下がった損失率が、対策後はまたあがり7%や11%もの場合がありました。
ゲームノートではRAFはターン毎に約40機増えるので、それを目安に50機以上の損害を与えるべきとしています。ただこれはかなりきびしいと思います。

天候の影響も大きいので天気予報のレビューも重要です。ただしForecastはあくまで予報であって、実際の天気ははじめのログを確認することが必要です。
大きいのは月齢で照度が左右されるので迎撃できるかが決まります。また着陸の難易度が決まります。これはかなり重要です。
DTRでは全域で一律の天気ですが、史実では天気予報で襲来地域を予想していたりするので、天候は地域ごとにあったほうがよいと思います。

下記はキャンペーン終了後のステータスです。
途中で英軍に押されてしまいますが、こつが分かってきて後半に盛り返してきてなんとかドローに持ち込んだというところです。
オプションはすべてヒストリカルで行っていますが、部隊の異なった機種編成はヒストリカルでないほう(ひとつの基地は全て同じ機種)が運用は楽です。
また月齢の満月に近いときが英軍の損失があがるというところに注目してください。
dtr4.jpg


R&Dフェーズではどの分野に投資するかを決定します。2分野までの制限がありますが、実際にHe219の効果は高いのですが、まず地上レーダーで早期に探知することがリアクション時間が長く取れて損害を与えられるので地上レーダーは必須です。またドクトリン(迎撃戦術)と機上レーダーは同じくらい重要なのでどちらかに割り振ります。
どちらかというとドクトリンが上かも知れません。

管理フェーズでは消耗が多くて使わないことに決めたユニットはTrainingかRestにしておきます。これはプレイアビリティの上で重要です。特に英軍では重要で、はじめは英軍のスコードロンの数が多いのでこれをすべて指示するかと思うとげっそりとしますが、結局のところ管理フェーズで使わないと決めた部隊以外はすべて使うので、考えるのはそれほど大変ではありません。

実行フェーズではリアルタイムで進行して、英軍の空襲部隊を探知すると盤上に未確認ユニットとして現れます。
だいたい4波くらいで、そのうちのひとつはMain Forceで数百機の重爆撃機です。他はおとりでモスキートを使います。
ただMain Forceにもモスキートを随伴させていることがあるのでモスキートがいたからといってメインフォースでないとは言えませんし、ゲームが進むとボーファイターの様な夜戦も随伴してきます。
DTRの肝はどれがメインフォースか、を見極めるということです。これは立場を逆にして英軍で言うと、どれがメインフォースか見極められないようにする、ということが重要な訳です。
メインフォースは1ターンにひとつしか使えないので、どれがメインフォースか分かったらあとは総攻撃になります。

だいたい(ベルリンを含む)東部か、西部(ルール)に大きく攻勢の志向がわかれるので、部隊の半分は休むことができます。
こちらの最強部隊はルール前面のVernoのNJG1でHe219と有名なヴェルナーシュトライプの率いる精鋭のエースたちを多数含みます。
下記のようにウーフーの重武装タイプのHe219A-7が配備されています。
dtr3.jpg


考えねばならないのはいったん出撃したら交戦がなくともかならず損害をこうむるということです。つまり着陸時に喪失があります。とくにヴィルデ・ザウは昼間戦闘機なのでいったん離陸したら必ずかなり損失を受けます。
これは天気で大きく左右されますが、かといって天気が悪いから爆撃効率も悪いだろうとまったく迎撃しないと判定はRAFの有利になるようです。

ゲームの前半はこちらのペースでいけますが、後半になるとかなり英軍の電波妨害能力が高くなってきて、内陸に入ってからでないと探知されないことが多くなります。
そうすると対応が遅れて結局損害を与えられません。

また、長期的にはなるべくローテーションを考えて休ませたり、trainingにいれたりしておいたほうがよいでしょう。

実際やって見て思ったのは、ヴィルデ・ザウが使いづらいということです。途上で迎撃できないので、ピンポイントで目標を読まねばならない。また双発夜戦に比べて着陸の損害が大きいので一回使った後の損害回復が必要です。

下記の図はヴィルデ・ザウの待機場所(黄色円)を外してしまったところです。メインフォースは予想進路の直前で航路変更してしまいました。これは英軍は途中では変えられないのでフェイクをあらかじめ入れていた、ということです。
dtr2.jpg

ほぼベルリンとか単独に近い主要目標や、ルール地方とか目標が密集していると(ある程度はZOCのような対応範囲はある)読みやすいのでテンペルホフなどに駐機しておくことになります。

しかし夜間戦闘関係の戦史を読んでいるとウインドウ(チャフ)の投入後の後半はかなりヴィルデ・ザウが活躍したようにかかれますが、こうしてやってみるとヴィルデ・ザウは数は少ないし、運用も制限があるのでやはり従来夜戦が主力ということが分かります。
そうしてみると実際に議論された、昼戦を流用すれば夜戦のような特殊な兵科は不要じゃないかという理屈にはいたらないことになりますね。
こうして戦記のように断片的ではなく包括的に戦いの様相を眺められるというのがシミュレーションゲームの良いところだと思います。
posted by Y.Sasaki at 22:00| Comment(0) | TrackBack(0) | HPS : Defending the Reich | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年04月04日

夜空の戦いとDefending the Reich

ヨーロッパの空の戦いというと空を埋め尽くすB-17とそれを迎撃するメッサーやフォッケといった絵が思い浮かびます。
B-17を戦力の中核とするUSAAFはその強力な防御放火を生かすためタイトなボックスフォーメーションを組んで昼間の精密爆撃を志向していました。
しかし、英空軍は昼間での大きな損害を避けて早々と夜間の爆撃に切り替えました。そして帝国の夜の防空を担ったのは双発の夜間戦闘機でした。

互いに相手が見えない漆黒の闇の中で彼らは電子の目を使って戦いました。
一見地味に見えるWWIIの夜間戦闘ですが、現代ではかかせない電子戦はこのWWIIの夜間爆撃の邀撃戦闘から始まったといえる点で重要です。
また、ゲームとしても読みとだましあいといった要素があって面白いといえます。

Lancaster.png
Me110_SM.png

HPSの昨年の作品であるDefending the Reichはこうした第三帝国上空の夜間戦闘を扱っている作戦レベルのコンピューターゲームです。Decisive Actionのランスフォード大尉のデザインになります。実際にイベントログなどDecisive Actionと似たシステムも見られます。
ターンは一週間で1943年8月から1944年6月まで行ないます。なぜ1944年6月で終わるかというと、この月はノルマンディー上陸作戦が行なわれた月で、この後はRAFが地上支援に忙しくなったということと、地上からレーダー施設が破壊されていくのでほぼ夜間の戦いは決着がついたといえます。またはじまりが、1943年8月というのはウインドウ(チャフ)の投入によるハンブルグ爆撃が1943年7月なのでそれ以後ということになると思います。レーダーを妨害するウインドウの投入が大きく夜戦を変えたので(ウインドウ自体はルール化されていませんが、ECMに統一されています)それが境になっているわけです。
ちなみに宮崎駿のイラストでも知られる「ブラッカムの爆撃機」は1943年の前半と思われますので、残念ながらこのゲームではウィンピーはあまり活躍の場がありません。

ゲームは一週間1ターンとして、1ターンに立案フェーズと実行フェーズが行なわれます。また管理フェーズで兵站を実行します。おもしろいのはRAFとルフトヴァッフェのプレーヤーが非対称になっていることです。
RAFプレーヤーは立案フェーズに詳細に空襲計画を作成しますが、実行フェーズにはやることがありません。見ているだけです(ミッションの中止もできません)。
ルフトヴァッフェプレーヤーは立案フェーズにはやることがありませんが、実行フェーズにはセミリアルタイムで進む戦況に応じて指揮下のユニットを迎撃命令を随時下します。

ルフトヴァッフェプレーヤーはRAF空襲部隊が見つかれば迎撃しますが、システムはブラインドであってなかなか見つかりません。夜だからです。
ウォーゲーマーが陥り安い錯誤のひとつは自分が神の目を持っているために指揮官や兵士の視点になかなかたてないということです。たとえば高級指揮レベルではC3Iの問題から、戦術的には戦車からの視界などもよく例に挙げられます。
この夜間航空戦の世界も例外ではありません。

rader.jpg

夜間はまったく爆撃機が視認できなくなるので、レーダーに頼ることになります。作戦レベルで指揮官が部隊を指示するのもレーダーですし、パイロットが敵爆撃機を見つけるのも基本的には機上レーダーです。
ドイツはカムフーバーラインと呼ばれたレーダー防空網を整備してRAFの空襲に備えましたが、全般的に電子戦技術はイギリスのほうが一レベル以上常に上回っていました。

初期の夜間戦闘は探照灯による照射が主でしたが、レーダーが整備されると地上レーダーによる誘導がはじまります。大体の位置まで誘導されると夜戦のレーダー手は機上レーダーで敵機を探します("エーミール・エーミール"とコールする)。照度にもよりますが、最終的に数百メーター程度に近づくとパイロットが視認可能になり攻撃開始します("パウケ・パウケ"とコールする)。
ただしこのころの地上レーダーは問題が多く、特に誘導する際にひとつのレーダーで敵一機、友軍一機しか把握できないというのが問題でした。これに対して英軍はストリームとよばれる戦術をとります。
それはいずれにせよ夜間はフォーメーションが組めないので、単機ずつ長いストリームになって進入します。そのため全体の規模がわかりにくく誘導しにくいことになります。このストリーム(爆撃機の存在範囲)は横20マイルで長さは150マイルにも及ぶといいます。このため英軍の空襲部隊はボマーストリームとも呼ばれます。

こうして1943年前半までにお互いの邀撃戦術・侵攻戦術は一度完成するのですが、英軍が捕獲したドイツ夜戦を調査して1943年7月のハンブルグ爆撃でウインドウと呼ばれる電波妨害片(いわゆるチャフ)を実用化させたため、一時期ドイツの防空は混乱します。ウインドウで主に影響をこうむったのは機上レーダーです。そしてその直後に対抗策として出てきたのが、ヴィルデ・ザウ(突進するイノシシ)と呼ばれる戦術です。
これはそれまで主力だったレーダー装備の双発戦闘機ではなく、普通のMe109やFW190を夜間に使うという方法です。これはどうするかというと、戦域指揮官がルートから攻撃目標を読んで昼間戦闘機をその目標上空に待機させます。すると目標は燃え上がる地上の炎で明るくなり、上空からだと敵機が浮かび上がります。それに近接して攻撃をかけます。普通の昼間戦闘より近接したので突進するイノシシというあだ名がつきました。ヴィルデ・ザウはDefending the Reichでは特別なユニットとして扱われ運用には注意が必要です。
なお、このときいままでより詳細に邀撃指示をしたので、邀撃指示方法はより進化しました。それをようやくウインドウに対抗できるようになったレーダー装備の双発戦闘機にも適用したのをツァーメ・ザウ(訓練されたイノシシ)といいます。ただし基本はいままでと同じなのでDefending the Reichではドクトリンの向上としてR&Dで抽象化されています。ツァーメ・ザウのルールはありません。
(その後もECMとECCMのいたちごっこは続き、Defending the ReichではR&Dルールであらわされます)

こうしてDefending the Reichの開始ターンである1943年8月がはじまります。
posted by Y.Sasaki at 21:04| Comment(0) | TrackBack(0) | HPS : Defending the Reich | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年03月25日

パウケ!パウケ!

Defending the ReichはHPSのゲームでWWIIの第三帝国上空の夜間戦闘をテーマにしています。軽くやってみましたが、これもなかなか面白いゲームです。
特に空襲をプランするRAFと防空戦闘をするルフトヴァッフェのプレーヤーが非対称のシステムになっているところが興味深いところです。

dtr1.jpg

画像はルフトヴァッフェの視点のものですが、ブラインドなので探知はレーダーに探知されたものだけ見えます。RAFのラウンデールのマークが探知されたRAFのボマーストリームです。(*RAFの夜間ドクトリンは昼間のUSAAFのような編隊ではなくストリームですが、これは後で解説します)

しかしどれが本隊かは分かりません。ここではBf110G-4(110の夜戦型)が攻撃を開始したところです。このときボイスで"Pauke!Pauke!"と突撃コールがあって、左上に小さいビデオが移って戦闘シーンの雰囲気を盛り上げます。
デザインしたLunsfordがビア&プレッツェルのゲームを目指したというだけあってわりとさくさく進みます。
しかしウーフーはさすがに強力だ..(He219の早期配備もルール化されています)
posted by Y.Sasaki at 00:33| Comment(0) | TrackBack(0) | HPS : Defending the Reich | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年03月22日

Close Combatふたたび

さっそくはじめのシナリオをロシア軍でやってみました。
はじめに思うのはマップが広くなってやりやすくなったということです。昔やってたときはこんなに広い画面のマシンではありませんでしたからね。

cc3a.jpg

やはりClose Combatの色あせないところはモラルの問題をかなり大きく入れているところで、後方に配置した部隊のところを前線から離脱した兵が通り過ぎるときにモラルが落ちるというところがリアルです。

またゲーム中のボイスも同じなので思い出してしまいます。
基本的なところは変わってないように思えますが、もう少しいろいろとシナリオを見てみるとまた初見のシナリオなどがあるのではと思います。
posted by Y.Sasaki at 23:07| Comment(0) | TrackBack(0) | Close Combat - Cross of Iron | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

Close Combat到着

nws_arrive.jpg

Close Combat復活版とDefending the Reich到着しました。
今回は安かったのでNWS Onlineというストアに注文したんですが、箱はなくてマニュアルとCDROMがそのままむきだしで届きました。
その代わりなにか注文してなかったおまけをつけてくれてます(^^
届くのも素早かったので対応は良いですね。
posted by Y.Sasaki at 20:05| Comment(0) | TrackBack(0) | Close Combat - Cross of Iron | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年03月18日

Close Combat 発注

Close Combatの復活版、Cross of Ironを海外通販で注文しました。わたしは旧Close Combatシリーズもたいてい持っていて、CC3(東部戦線)もあったのですが、最近はやってないのでかなり忘れてしまった感じです。ただマップを見るとなにやらなつかしい感じもしてちょっと楽しみです。

それとDecisive ActionのJim Lunsford大佐がデザインしたHPSの"Defending the Reich"も注文しました。
こちらはWWIIのドイツ上空の夜間航空戦を作戦レベルでテーマにしたものです。これもなかなかニッチてすが興味あるテーマなので楽しみですね。
posted by Y.Sasaki at 19:31| Comment(0) | TrackBack(0) | Close Combat - Cross of Iron | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年03月07日

Decisive Actionの作戦プランニング

Decisive Actionの作戦プランニングにおいて、まずシナリオを選択します。まず例としてトレーニングセンターシナリオのNo.2(NTC2)を選択します。これはわりと小規模な攻勢作戦のシナリオです。

dif_ntc2a.jpg

面白いのはこのマップは実際のロスアンゼルス北のマップで、フォートアーウィンを中心としたアメリカの演習地域を表しています。
左手にバーストウ(Barstow)、右にベイカー(Baker)という町が見えていますが、ここは実在のロス北方の町でわたしもアメリカにいたときに行ったことがあります。(Barstowには大きなアウトレットモールがあります)
このように演習地域のシナリオがあるというのもこうしたプロフェッショナルゲームならではです。

その後で戦況確認、作戦目的と彼我の兵力を確認します。自軍であればオーダーオブバトルをチェックし、敵軍(REDFOR)であれば推定戦力が提示されます。
この辺は普通のウォーゲームと同じです。ちなみにこれらを軍事用語ではミッション分析、略してMETT-T(Mission, Enemy, Terrain, Troop, Time available)と呼びます。
http://www.globalsecurity.org/military/library/report/call/call_jrtcttp_missanal.htm

METT-Tを確認したらプランニングをしますが、ここでこのゲームの特徴であるグラフィックを使います。
まずNAI(Named area of Interest)を配置します。Named area of Interestは作戦において情報収集の上で注目している地域でDecisive Actionでは情報収集に影響します。一方でTAI(Target area of Interest)はDecisive Actionにおいてはユニットの戦闘遂行力をあげます。どちらもシナリオで指定される数に限りがあります。

dif_ntc2b.jpg

次に攻勢軸を考えたらラインを引いて自分の部隊を分割して担当を割り当てます。
ここではラインを緑で引きました。上半分の戦区は3個戦車大隊(11)と3個機械化大隊(92/94)で抵抗の予想される飛行場区域の制圧を図り、下半分の戦区は1個戦車大隊(73-1)と2個機械化大隊(94-1/2)を中心にしたタスクフォースで目的地のポイントNorfolkを目指します。

そしてUAV(無人機:Unmanned Aerial Vehicle)の索敵線を考えます。UAVはプレデターのような無人偵察機で、もはや現代戦にはかかせません。航空偵察にはUAVとAirCAV(ヘリ)が使えますが、ヘリは前線を担当して機会があれば反撃を行います。UAVはいったん敵の奥深く入ってからジグザグパターンで自軍側に戻すというパターンを描きます。下半分の戦区にUAVの索敵パターンを描いています。

dif_ntc2c.jpg

またNAIマーカーも1ターン後に一種の偵察マーカーとして使えます。
下記のサイトの図を見てもらうとわかりますが、J-STARSやUAVでは敵の深いエリアをNAIに着目して索敵します。
このようにNAIはJ-STARS(Joint STARS)や衛星などの情報収集も抽象的に示していると思います。

http://www.globalsecurity.org/military/library/report/call/call_00-4_p38.htm

ジグザグパターンで索敵線を描くという感覚はちょっと空母戦での索敵機に似ています。
TacOpsのところでも書きましたが、このように実際の軍事行動ではまず敵の位置をつかむ、というFog of Warが根底にあります。
ボードウォーゲームではおろそかにされていたところですが、実は実際の作戦遂行においてはこれだけ重要なものだということですね。

プランニングはこのあとに支援ユニットの砲撃計画・航空支援計画・兵站計画とまだまだ続きます。


ちなみに第一ターンを実行して、上記の偵察行動により敵の位置が少し判明したのが下の図です。

dif_ntc2d.jpg

右下の円のところでUAV一機が敵の対空射撃で撃墜されています。
posted by Y.Sasaki at 21:34| Comment(0) | TrackBack(0) | HPS : Decisive Action | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年03月05日

Decisive Actionのサプリメント

Decisive Actionは普通のゲームと概念がやや異なっているのでサプリメントがあると便利です。

まずさきに述べたようにFM 101-5の用語集が有用です(ゲームにも略語集は入っています)。たとえば"NAI: Named area of Interest"という言葉が説明なしに出てきますが、おそらく熟練ゲーマーでもピンと来る人は少ないでしょう。またMOPP-4の意味がわからないと生き残れません。

またユーザーが作成したマップ・シナリオ・サプリメントなどがこちらからダウンロードできます(登録が必要です)。

http://www.xtreme-gamer.com/forums/downloads.php?do=cat&id=17

必要なものはTurn Check listとTactics,Techniques& ProcedureとOperation Planningが役に立ちますのでダウンロードをお勧めします。これが実質的にこのゲームのチュートリアルになります(ゲームにはチュートリアルはありません)。
また上記サイトで世界各地のさまざまな地図がDecisive Action形式で入っていてシナリオが作れるようになっています。
DecisiveActionはやや古いゲームですのでこうしたコミュニティの作ったものが活用できます。
posted by Y.Sasaki at 21:07| Comment(0) | TrackBack(0) | HPS : Decisive Action | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年03月04日

死闘!南海上空

敵米軍は新型のコルセアと熟練パイロットを投入してきて、わが海軍航空隊は徐々に劣勢を強いられてきています。

dif4.jpg

Down in Flamesでは(普通の空戦もそうですが)先制攻撃が有利なので、こうして零戦は低空で待ち構え敵が降下してきたところを迎え撃ちます。
零戦52型も高性能ですが、降下してきたコルセアはエネルギー(手持ちカード)をたくさん持っているのでこちらが回り込もうとする(Maneuvers)のを巧みにかわしますが、なんとか後ろに回りこみます。そこで敵に太陽から一撃(3:4)を叩き込みます、敵はVertival Rollで逃げようとしますが、こちらはAce Pilotでそれを押さえ込みます。これで一気に5ポイントものダメージを敵コルセアに与えます。
しかし2ターンでここまで行ったのに、コルセアのWing Manとしての強みもあってその後は逆にこちらが追いまくられ、結果は落としきれずに逆にこちらがダイブで逃げるというはめになりました。

嗚呼、これからの戦いの雲行きが。。
posted by Y.Sasaki at 19:16| Comment(0) | TrackBack(0) | DVG/GMT : Down In Flames PC | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年03月03日

米陸軍の野戦教範(Field Manual)

ふつうのウォーゲームならば参考図書としては「彼らは来た」とか「失われた勝利」などを読むことになると思います。
それがDecisive ActionやtacOpsのようなプロフェッショナルゲームにおいては米陸軍の野戦教範(Field Manual)ということになります。
野外教範の入手はむずかしくありません。
アメリカのすごいところはこうした文書が公開されていているところです。

http://www.globalsecurity.org/military/library/policy/army/fm/

ただ上記は全てではないようで、わたしはTacOpsV4を買うときにバンドルでPDFセットを買いました。これはTacOpsの作者がまとめなおしたものです。


たとえばDecisive ActionにおいてはまずFM 101-5, Operational terms and Graphicsを知っておくことが求められます。おなじみのNATOシンボルなどの「公式」な解説があります。
http://www.globalsecurity.org/military/library/policy/army/fm/101-5-1/f545con.htm#contents

たとえば下のDecisive Actionのプレイ画面の作戦命令図において敵軍を示すのはダイアモンドマークですが、1997年以降は敵軍を示すのはダイアモンドマークになっているそうです。(上記Webに乗っています)

このほかには参考図書としてFM 71-100 (Division Operations)、FM 34-130 (Intelligence Preparation of the Battlefield)、ST 100-40 Tacticsを読むように指定されています。
ただこれを読み通すというのは正直きつい。まあ読まなくともゲームは進められますが、こうしたゲームをするさいにより深い理解が出来るというわけです。

たとえば野戦教範に記載されている項目でよく引用される(された)のは「エアランドバトル」です。
エアランドバトルというと陸空合同攻撃的な一般的な意味にとられがちですが、これは(82年当時の)FM100-5, Operationsにもとずく米軍のドクトリンを示しています。歴史群像(2006/6)とか柘植氏の著作(米陸軍戦闘マニュアル)から少し引用すると、ソ連軍(赤軍)が二段の悌団で攻撃してきた場合に第二悌団も同時に攻撃することで悌団攻撃にギャップを生じさせるというものです。そのギャップに対して反撃を行うわけです。
そして第二悌団を攻撃するためには前線を跳び越すので航空攻撃力を使い、反撃するために機動兵力を使います。(この機動のための部隊編成が有名なDivision86でM1戦車やM2/M3の開発のもとになりました)
そのため航空攻撃兵力が陸上部隊のサポートではなく、独立した編成で陸上兵力と同格に攻撃を担当できるためエアランドバトルと言う名前がつけられたようです。

ただし手持ちのFM 100-5を見るとPrefaceに1993年に冷戦構造の終わりを受けてこの1982年版のFM 100-5は修正されたとあります。
このように野戦教範もまた変わりゆく、ということなのでしょう。
posted by Y.Sasaki at 21:29| Comment(0) | TrackBack(0) | HPS : Decisive Action | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

Tally Ho !

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