2007年02月19日

Decisive Actionとは

Decisive Actionは米陸軍のJim Lunsford大佐がデザインした師団・軍団クラスのシミュレーションです。
ただしさきに述べたように、たとえばバルジでのサンビットをめぐる戦いを再現するといったような「ヒストリカル・シミュレーション」ではなく、あくまで米陸軍のドクトリンに基づいた作戦行動をいかに再現するということに主眼が置かれています。そこで省略とか抽象化の仕方がやや普通のウォーゲームとは異なるものがあります。
もうひとつDecisive Actionを取り付きにくくしているのは使われている用語に関するものや、米陸軍の野戦教範(Field Manual)についての知識が少なからず要求されるところです(なくてもとりあえず進めることはできます)。

その辺はおいおいと触れるとして、とりあえず普通のウォーゲーム的に紹介してみます。
ゲームは下記のマップのように地形図の上で展開していきます。

da1.gif

右側に見えるのが作戦命令でいわば勝利目標です。
特徴的なのは、軍団境界線とフェイズライン(到達目標線)が明示されていることで、TAI/NAI(目標地域名)とあわせて作戦遂行の目印となるこれらはグラフィクスと呼ばれます。

スケールは1ターン2時間で1ユニットは旅団・大隊単位、あるいは特殊ユニットは中隊・小隊となっています。

ターンシークエンスはこれもtacOpsと同様にプロット方式で同時進行になります。また基本はダブルブラインドです。
まず計画フェイズに移動プロットを行い、砲撃・航空支援フェイズの後で同時移動します。
移動フェイズはダブルインパルスどころか300インパルスに分かれていて、その細かい移動分割中で敵に接すると停止します。移動がすべて終わると戦闘フェイズになり同時戦闘が行われます。
その後でロジスティックスフェイズ、増援フェイズ、勝利条件チェックとなり1ターンが終わります。

ユニットにはZOCのような"footprint"という概念があり、黒の円で支配領域が示されます。また赤の円弧で向きが示されます。footprintはサイズ、戦力、ロスで大きさが変わり、モードでも変わります。上の画像ではCAVがセキュア(防御モード)を取っているため3つの円が示されています。広く守れますが、攻撃は出来ません。

footprintが敵ユニットと接すると戦闘になり、友軍と接すると移動が遅くなります(間接的にスタック制限を示しています)。
またユニットにはモラル、疲労、制圧、コマンドコントロールのパラメーターがあります。さらに補給状態もかなりキーになります。

地形はかなり抽象化されていて、地形図の上ということで複雑に思えますが、unrestricted(移動制限なし)、restricted(制限あり)、severely restricted(かなり制限あり)の3つしかありません。これは実際に米軍で使われている区分だそうですが、さらに本当の机上演習では移動に関しての制限はあまり使われないそうです。
ただしこのゲームでは普通のウォーゲームのように移動制限があります。
posted by Y.Sasaki at 23:31| Comment(0) | TrackBack(0) | HPS : Decisive Action | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年02月15日

Close Combat復活

往年の名PCゲームであるClose Combatの新版が2/12にリリースされました。
Close Combat: Cross of Iron

内容は東部戦線をテーマにしたもので以前発売されたClose Combat IIIをベースにしていますが、単なる再発売というだけでなく、新シナリオの追加やデータの見直しが図られているそうです。新しいマップが26枚、変更分が6枚入っているとのこと。マルチプレーヤー機能も強化されているようです。
またAIも車両通過のさいの回避とかチームモラルなど従来の問題点に関して改良があるそうです。
もちろんXPや最新のDirectXにも対応しています。

またClose Combatはユーザーコミュニティによるいろんなカスタムシナリオが盛んですが、その不正規なインストールはクラッシュの元になるので、これを正式にインストールするCCModSwapsというモジュールが作成されたそうです。
posted by Y.Sasaki at 23:15| Comment(0) | TrackBack(0) | Close Combat - Cross of Iron | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年02月14日

零戦52型登場

a6m5.gif

やっと海軍も重い腰を上げて新型機を投入してくれました!
零戦52型です。性能は一気に2枚上昇!
しかし耐久力は21型と同じ。。早く防弾装備をつけてくださ〜い(^^;
posted by Y.Sasaki at 00:11| Comment(0) | TrackBack(0) | DVG/GMT : Down In Flames PC | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年02月08日

tacOps V4 ファーストインプレッション

tacOpsとしては基本的なシナリオであり基本的な陣地防御と予備による反撃を扱う"Task Force Frolic"シナリオをプレイしてみます。これはデモにもはいっているのではじめにプレイするシナリオのひとつです。

tacOpsはまず配置フェイズから始まります。配置はシナリオごとにオーダーオブバトルが与えられていて、ある程度の配置の自由さが与えられています。

防御の基本的な考えですが、二つある敵の進撃予想ルートに対して二つのキルゾーンを想定しました。はじめは射撃開始距離をゼロにセットしておいて息を殺して敵縦列の通過を待ち、敵の部隊がこのキルゾーンに入ったときに集中して射撃をします。

そのためキルゾーンに対して集中した火力を配置しましたが、このため火力を前線に集めすぎてしまいました。
しかし、やはりこれは縦深な陣地を形成するべきでした。
第一に集めるとBM21のようなエリア制圧タイプの強力な砲撃に対して脆弱です。また、敵の進撃が迂回路を通った際に機動がむずかしくなります。
それとジャベリンなどのATM班はひとつのユニットの攻撃力が意外と強力なので、敵に対して強力な抵抗火点があることを知らしめるにはひとつでも十分ということもあります。
というのは敵の動きがリアルでまず偵察を送ってこちらの抵抗拠点を探りそれから本隊を送るので、かならずしもこちらの思い通りには運びません。
まさに古くからの戦場のことわざの通り「はじめの交戦以後まで通用する作戦計画というものはない」ということになります。


下の画像は少しターンが進んだところを切り取ったものです。
上と下の赤い丸がこちらの想定したキルゾーンです。

tac2.jpg

敵軍(OpFor)は上の道路にまず偵察を送ります。こちらは偵察部隊は通過させようとしますが見つかってしまいます。それをこちらが手を出して撃破したところ、砲撃を上の森林に集中されました。制圧された部隊は敵の前衛部隊(第二陣の威力偵察?)に押されて上の味方部隊が崩壊しかけています。
敵の主力は上のキルゾーンを迂回して中央に向かっています。
こちらは真ん中は手薄なので、左の予備で登場した大隊規模のタスクフォースを増援で敵の進路に向かわせました。


実際にプレイしてみて思うことは、やはりFog of Warが基本だということです。
守りにしても攻めにしても、とにかく相手の位置と実力を探るということが重要です。また戦闘が始まってからも常に相手の位置をつかまねば、有効に部隊を機動できないということがあります。
攻撃するときはまず偵察、次に小部隊で攻撃して敵の威力をさぐるということになるでしょう。旧ソ連の全方向でまず攻勢をかけて、弱いところに本隊を集中させるというドクトリンにも一致します。


敵はこちらの強力な火点に遭遇すると攻勢軸を変えてくるので、それに柔軟に対応できるようにしておく必要があります。防御の歩兵はほぼ動かさない方が良いでしょう。
突破されたときに予備を機動できるように、すべてのエリアを視野に納めるように部隊を配置することも必要です。
常に突破されたらどうするかを考えることが重要です。

また歩兵のチームは観測班として使うことが慣用です。
たとえばATMチームを敵の監視できる位置に配置したくなりますが、射撃して相手に位置をさとられ制圧されてしまうとそのチームの観測力も失われるので敵の位置が捕捉できなくなります。
そのため、射撃しないチームを観測班として使うことが出来ます。
またATMチームの援護として歩兵部隊を近くに置きたくなりますが、やはり一緒に制圧されやすくなるので離したほうがよいです。

細かい戦術的な運用では迫撃砲について考えさせられました。迫撃砲は柔軟に手持ちの防御火力として使えますが、3000mしか射程がないので想定する前線をカバーできる位置に置くことが必要です。
現代戦は砲撃はわりと正確なので味方の近くを指示しても良い
迫撃砲は自分で敵を視認できるところに置くと即時対応射撃をするようです。

このようにtacOpsは簡単ながらなかなか考えさせられるものになっています。さすがに米軍の教材になっているだけはあります。
posted by Y.Sasaki at 21:55| Comment(0) | TrackBack(0) | tacOps V4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年02月06日

tacOpsとは

tacOpsはわりと古いゲームですでにversion4になっています。米海兵隊のI.L.Holdridge(退役)少佐がデザインしたもので、この手の草分け的ともいえます。わたしもこれの初版だったかをやった覚えがあります。

こちらに紹介ページがあります。
http://www.battlefront.com/products/tacops4/tacops4.html

tacOps V4は実際に米陸軍がライセンス購入により使用されています。TacOpsCav 4というのが米陸軍呼称です。ただ実際に軍のトレーニングセンターで使われているシステムよりは特に地形利用が簡易化されているということですが、簡単で分かりやすいので基礎を学ぶにはよいものだと思います。またゲームとしても一番完成されているかもしれません。PC版だけでなくMac版もあります(こちらが元祖だったかも)。
車両のハルダウンなどの細かい地形利用については別項のATF/BCTの方が詳細に(JUNUSに忠実に)再現されているようです。

tacOpsは大隊から連隊クラスの指揮官を念頭においたものです。最終ユニットはセクション(班)単位というべきもので、一ユニットはセクションから中隊規模です。車両の向きは損害適用で影響しますが、一両単位では動きません。一種のステップロスとして一両単位で戦力が減少します。
ターンベースのゲームで、命令フェイズと続く60秒の実行フェイズ(両軍同時)からなります。命令フェイズに各ユニットに命令・移動パスを指示して、何メートル以内に近づいたらどの目標を優先して撃つ、という指示をしておきます。この指示はコピー&ペーストで他のユニットに移すことができます。
それが終わったら実行をするとあとは60秒間は見ているだけとなります。交戦は決めておいた指示に基づいて各ユニットが随意に行います。ボードゲーム的に言うとプロット式のゲームに近い感覚です。

砲撃は支援要請->照準射撃->修正->効力射撃という実際に即したパターンです。弾種も多様なものが用意されていてMLRS(あるいはBM21)もあります。ただtacOpsでは砲撃による地雷敷設はできなかったと思います。
航空攻撃は抽象化されていてマーカーで表されます。滞空アラート状態にある機体と基地に待機している機体ではレスポンスに時間差があります。以前はF16とか機種名があったのですが、Ver4ではなくなってさらに抽象化されています。
目的地に置かれるとまず敵の対空射撃をうけます。携行SAMからシルカまでばんばん撃たれます。それに生き残ると爆撃を行います。

tacOpsはこうしたゲームの中では資料としての写真画像や効果音が豊富で、効果音は実際に実射を録音したものだそうです。
posted by Y.Sasaki at 00:21| Comment(2) | TrackBack(0) | tacOps V4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年02月04日

PC時代の机上演習

さて、次のテーマとしてコンピューターシミュレーションゲームにおける現代戦プロフェッショナルゲームを取り上げていこうと思います。

これらはどういうものかというと、ダニガンやリチャードバーグのようなゲームデザイナーが作ったシミュレーションウォーゲームではなく、現役・退役の実際の軍人によってデザインされたものです。また、どれも実在のCOGSC、CSTやJUNUSのような米陸軍・海兵隊の指揮官養成のトレーニングセンターで使われたもの、あるいは実際に使われているものをベースにしています。それをパソコン用に手直しして市販したもので、米軍としても安いプラットフォームでトレーニング機材を普及させることができます。

たとえば次のようなゲームがあります。

HPS : Decesive Action
米陸軍のJim Lunsford大佐がデザインした師団・軍団クラスのシミュレーションです。
この中では一番スケールの大きなものですが、HPSにはこのほかにもPoint of Attack2というHPSとUSAFのコラボで製作した戦術級ゲームもあります。

TacOps (Ver.4)
米海兵隊のI.L.Holdridge(退役)少佐がデザインした師団・旅団クラスのシミュレーションです。
この分野では一番の古株といえます。Mac版が唯一あります。

ProSim : Brigade Combat Team
ProSim : Armored Task Force

BCTは米陸軍のPatrick Proctor大尉がデザインした旅団・タスクフォースクラスのシミュレーションです。これはJUNUSで使われていたシステムを元にしています。
ATFはBCTを中隊・大隊クラスに細分してさらに細かい戦術面での再現を目指したシステムで、ATFエンジンをベースとしたフォークランドや中東のシナリオもありシリーズ化されています。

(ちなみに前述のWar over Vietnamも実際の米空軍のThe Connectionと呼ばれるシミュレーターを手本にしています)

これらは現代戦をテーマにしていますが、朝鮮半島やフルダギャップのように現実の場所が舞台ではありません。場所は仮想の戦場のばあいもあり、デスバレーやフォートワースなど演習地を取る場合もあります。またロシア軍やシリア軍など直接的な名称は出てきません。単に自軍は青軍、敵軍(OPFOR)は赤軍と呼ばれます。
しかしユニットやオーダーオブバトルはリアルで現実の米軍(あるいはロシア軍)の兵器であり、砲兵支援のプロセスなども再現されます。
グラフィックはCGやポリゴンの戦車など出てきませんが、シンプルなNATOシンボルのユニットの動きは戦術ドクトリンに沿ってリアルに再現されます。また攻撃命令と進撃フェイズラインのような現実的な目標がプレーヤーに与えられます。

いわば昔で言うところの机上演習をパソコンにアレンジしたものといえるでしよう。
SPIのFire Fightなどはたしか米軍からの委託というのを聞いたことがありますが、ボードゲームではあまりなかったジャンルのゲームとは言えます。

まずこの点では老舗のtacOpsから見ていくことにしたいと思います。

2007年01月27日

War over Vietnam とコンピューターウォーゲームの真価

War over Vietnamのベトナム戦争初期のシナリオをいくつかプレイしてみました。
そこから思ったのですが、War over Vietnamはゲームというよりも実際に動かす戦史の追体験という要素も強く感じます。
しかしここにシミュレーション・ウォーゲームをコンピューターで行うという真価が見えるように思います。

たとえばB52が多数出てくるオペレーションアークライトや最初期の空爆であるフレイミングダートなんかはほとんどベトナム側のやることはなく、ベトナム側にたってみるとゲーム性というのはほとんどありません。ただ爆弾を落とされるだけでAAAを機械的に動作させるくらいです。

arclight.jpg
アークライト作戦(B52による補給路の爆撃)

framingdart.jpg
フレーミングダート作戦(米艦艇に対する攻撃の報復作戦)

ただし米軍側では各機体の役割や実際の進入ルートなどかなり実戦の様子がよくわかります。
ボードゲームだとこれではベトナム側プレーヤーが退屈してしまいゲームになりませんが、コンピューターのAIはもくもくとつまらないベトナム側をやってくれます。

両方とも有名な作戦ですが、実際にどう作戦が遂行されたかというのはよくわからないのでこのシナリオをやるとゲームというより戦史の本を読んでいるのに近い感覚です。
こうしてB52は援護されて、U2も飛んで偵察して、とオペレーションアークライトの詳細を、自分で動かしながらふむふむと理解できます。

ベトナム側をコンピューターにやらせるもうひとつの利点としてオペレーション・ボロがあげられます。

bolo.jpg
オペレーション・ボロ(ベトナム側から見た画面)

オペレーション・ボロはF4CがF105のふりをしてMigをおびき寄せた制空戦闘で、かなり有名な作戦ですからベトナム航空戦ゲームをやろうとするプレーヤーはたいてい知識として知っていることでしょう。つまり人間がベトナム側をやるとはじめからレーダーに映る攻撃機のように見えるのは実は戦闘機だということを知っています。それを前提にMigを誘導するでしょう。これでは正確な戦史の再現とはなりえません。
しかし、コンピューターはこの事実をしりません。おそらくレーダーに映る機影は低速で攻撃機のように飛んでいるから、攻撃機であると判断することでしょう。それは正確な戦史の再現になります。

プレーヤーがベトナム側をやるとこのシナリオではなにもしなければ必ず勝ちます。ベトナム側はこのシナリオに攻撃機がいないことを知っているので、なにもしなければいいのです。ですので勝ち負けははじめから意味はありません。
ここにシミュレーション・ウォーゲームをコンピューターで行うということの可能性を感じます。

わたしは以前シミュレーター誌に「珪石器時代をむかえたウォーゲーム」というコンピューターウォーゲームの連載記事を書いていたんですが、その中で書いたミッドウエイでの南雲長官と同じです。
この辺が基本的にゲームとシミュレーションを分けるところだと思いますし、コンピューターを使う真の利点の一つだと思います。


これはWar over Vietnamがもともとは米空軍の訓練シミュレーターをベースにしているということも影響しているかもしれません。
次からこの辺についてもう少し考えて見たいと思います。
posted by Y.Sasaki at 22:25| Comment(0) | TrackBack(0) | HPS : War Over Vietnam | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年01月24日

DOWNTOWNとタンホア鉄道橋

GMTの情報誌のC3iを購入した理由はDOWNTOWNの拡張シナリオとしてタンホア鉄道橋が含まれていることです。
DOWNTOWNでは独特なスケールの関係から主に20度線の北のルートパッケージ6地区(いわゆるベトナム戦争で歌われた"ダウンタウン")を中心にしているので、パッケージ4地区にあるタンホア鉄道橋は含まれていません。

一方でタンホア鉄道橋は単一の軍事目標としては戦史上でもっとも有名なもののひとつですので、こうして独立したシナリオとして登場したわけです。DOWNTOWNは主に資料的興味から購入したのでこの辺も気になります。

タンホア鉄橋は米軍呼称で、場所がタンホア省にあるのでタンホアにある鉄橋というような意味です。
ベトナム側ではHam Rung(ハム・ラン)橋と呼んでいますが、英語に訳された"Dragon’s Jaw"(竜の顎)の方がよく知られています。

downtown5.jpg

タンホア鉄橋と一般にいいますが、実際は鉄道と自動車の混在で落ちなかったのは中央5mの鉄道部分です。ポールドーマー橋に比べると164mとかなり短く1964年とできたばかりなのでかなり頑丈に作られていました。
なかなか落ちなかった理由はこの小さい目標に大きな弾頭を必要とされたからです。この両立がベトナム戦争の初期には成り立ちませんでした。
ベトナム戦争初期のローリングサンダーの頃にはまったく歯が立たなかったのですが、ラインバッカー作戦において2000ポンドクラスの精密誘導弾が登場してようやく橋を落とすことができました。当初の精密誘導兵器はミサイルに頼っていたので、弾頭威力が足りなかったのです。また光学式ではなくレーザー誘導の登場を待つ必要がありました。
そのためPGMの威力を証明する例としてもよく引用されます。

C3i No.18ではDOWNTOWN関連ではDragon's Jawのマップとシナリオがあります。またタンホア鉄橋の強靭さのための特別修正があります。
ほかには誤印刷の訂正のほかにオーストラリア空軍のミラージュやキャンベラの追加ユニット、No17での追加シナリオ(サイゴン撤退支援でしょう)でなんとF14のADCがついています。

downtown6.jpg downtown7.jpg

これがF14の実戦初参加として知られているものですね。
うーん、17もほしくなったかも(笑)
posted by Y.Sasaki at 00:24| Comment(0) | TrackBack(0) | GMT : DOWNTOWN | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年01月23日

Vietnamの空の戦い

War Over VietnamとDOWNTOWNで見たいものは、それぞれベトナム航空戦がどう再現されているかということです。

ベトナムの空の戦いは随分昔にも思えますが、現代航空戦としては完成されたショーケースのようなものでもあります。
ベトナム航空戦はF100やF101さらにはF104といういわゆる当時既にロートルのセンチュリーシリーズからはじまり、最後期のサイゴン撤退(DOWNTOWNでは拡張シナリオあり)には上空援護にF14まで投入されました。戦略偵察に投入されたSR-71のマッハ3を破る飛行機はいまだあらわれていませんし、戦略爆撃の主役だったB52はいまだ現役です。
ベトナムの戦いは色あせた昔話ではありません。

ベトナム航空戦の興味は米軍のストライクパッケージ(海軍呼称はアルファストライク)と北ベトナム空軍の防空システムというシステムのぶつかりあい、というところにあると言えます。
ストライクパッケージは攻撃の核になる攻撃機とそれを援護する戦闘機とCAPの戦闘機が中核となり、まずECMジャマーやチャフ散布の機体が先導します。また対SAM/AAA任務を持った今で言うSEAD(Suppresion of Enemy Air Defense)のワイルドウィーゼル(海軍呼称はアイアンハンド)が露払いをします。それに少しはなれたところをCAPの戦闘機が警戒します。
遠く離れたところには早期警戒機や空中給油機が飛び、さらには主力から少し遅れて戦果確認の偵察機が続き、RESCAPを行うヘリやA-1が待機します。

対する北ベトナム空軍の防空システムは大きく3つの要素があります、MiG、SAM、AAAです。これらはおおまかには担当高度で低空をカバーするAAA、やや低空が苦手のSAM、そして高空を飛ぶMiGと別れています。
しかし実際のところ主役はあくまで地味なAAAであって、統計的にAAAの戦果が一番多いといえます。MiGやSAMは派手に見えますが、実際の戦果はそれほどでもありません。
それゆえ直接的に敵を撃墜するというよりはAAAの死の罠に追い込む猟犬、または爆弾を投棄させてミッションを失敗させるという番犬とも言えます。
MiGの攻撃は主に奇襲によって、行われます。ベトナム側は優れた航空管制によって空でもゲリラ戦を展開していたわけです。

米軍から見るとSAMは恐るべき存在ですが、ベトナム軍から見ると万能ではありえません。発射数に制限が有りさらにレーダーを照射して追尾している時は米軍のワイルドウイーゼルから対レーダーミサイルを撃たれる可能姓があるため、つけっ放しは自らを死に追いやります。
ふつうSA-2サイトには6発のミサイルがあり、本来はサイトにはもう6発の予備がありますが再装填に30分以上かかるというのでWar Over VietnamやDOWNTOWNなどのスケールからするとルールとしては抽象化されていいでしょう。

ただしこうしたシステム同士の戦闘というのはベトナム戦争でもラインバッカー作戦あたりのもので、ローリングサンダー作戦のあたりはまた様相が違います。
それはWar over Vietnamではシナリオを追って明らかになります。


一方やや細かいスケールで見た場合、
第二次大戦がおわり戦闘機はミサイリアーという構想によりただのミサイル搭載機という位置付けがされたのにもかかわらず、やはり最後の戦いは機関銃で行われることもありました。それゆえ機関銃のないF-4にはバルカンが搭載されるようになりF-4Eが生まれ、トップガン構想が生まれました。
またレシプロの延長だった朝鮮戦争と違い、ベトナムでは空中戦においてもエネルギー・マニューバーというジェット時代の真の展開がありました。たとえばズーム上昇やエネルギー損失はDOWNTOWNでもルール化されています。
リッチー大尉とトム大佐のようなエース同志の空中戦までありました。
ベトナムの空の戦いの主役はミサイルだけではありません。やはり戦う人間が主役であったといえます。
posted by Y.Sasaki at 23:50| Comment(0) | TrackBack(0) | HPS : War Over Vietnam | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年01月21日

War Over Vietnam 日本語エイド

完全ではありませんが、War Over Vietnamの日本語のクイックガイドを作ってみました。随時書き足します。

*基本コンセプト

基本はユニットを選択(左クリック)して、右クリックでマップまたは目標ユニットをクリックしてオーダーします。
この目標がマップならそこへ飛び、敵ならインターセプト、目標なら爆撃、給油機ならランデブーして給油します。

シンプルですが、コマンドにはimediate orderとcombined orderがあります。いつ適用されるかがちがいますので注意が必要です。
imediate orderはユニットを左クリックでセレクトしたあとに、マップ又は他のユニットを右クリック(またはaltやctrlつき)するもの、combined orderはユニットのセレクト後にsft+右クリックで出したポップアプメニューでするもの。このメニューはimediateのショートカットでは出ません。

左クリック(ユニット選択)
右クリック(目標選択)
シフト・右クリック(コマンドメニュー)
Alt・右クリック(パトロールエリア設定)
コントロールキーの押下(攻撃モード)->右クリックで攻撃

ダブルクリック(SAMサイトのアクティブ/インアクティブ)
ダブルクリック(基地の発進ダイアログ)

リアルタイムで進行してスペースバーでPause

*ユニット(アイコン)の表示について

燃料・兵装残量表示にはなしとノーマルとサーモメーターがある

青円(視界)
黄色円(探知範囲)
赤円(兵装射程)
白線(ルート)
茶円(低空飛行のみ、視認される範囲)
濃い緑(ルックダウンレーダー範囲)

赤円(SAMの射程)
灰色円(AAA)

紫エリア(ECMカバーの範囲全体)
緑エリア(ECMで敵のレーダーに穴を開けて安全なエリア、緑の箱の中なら探知されない)

赤三角(探知した敵機)
黄色三角(レンジ内の敵機)

ななめ白ストライプの円(Migベース)

*左側の機体のシルエットのかかれたエリアはフライトリストと呼ばれます

フライトリストの機体の絵のところで右ホールド(詳細情報)
フライトリストにおいて赤文字の速度は最大速度、黄色=ミリタリー、白=クルーズ
燃料が2/3残りの場合は黄色のレンジ、1/3なら赤
!機数 はAuto Fireモード(射程に入るとユニットが勝手に撃つ)
^速度 Auto Interceptモード(敵機をインターセプトする)
[レンジ] Autoリターンモード(投弾したら帰投する)
Winchester 弾切れ
Bingo 帰投必要
TFRがついているとナップオンアースができる
posted by Y.Sasaki at 23:21| Comment(0) | TrackBack(0) | HPS : War Over Vietnam | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

Tally Ho !

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